
PRODOTTI DEL PROGETTO
REPORT ANALISI DEI BISOGNI
Analisi bisogni di educazione all’imprenditorialità degli studenti degli istituti di istruzione superiore di secondo grado (tecnici, professionali o licei) in Italia e negli altri paesi europei coinvolti. Lo studio servirà a capire i gap metodologici esistenti nei processi di trasferimento delle competenze imprenditoriali e far emergere le eventuali buone pratiche.
MATRICE RISULTATI DI APPRENDIMENTO PER I DOCENTI E STUDENTI
Documento di testo, organizzato in unità e rispettivi risultati di apprendimento in accordo con metodologia ECVET (Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 giugno 2009 sull’istituzione di un sistema europeo di crediti per l’istruzione e la formazione professionale (ECVET) 2009/C 155/02), quadro EntreComp (The Entrepreneurship Competence Framework, EC, 2018) e documento “L’educazione all’imprenditorialità a scuola in Europa” de I Quaderni di Eurydice Italia, 2017.
PIATTAFORMA SERIOUS GAME
Strumento didattico-digitale gratuito, sotto forma di serious gaming, a disposizione dei docenti per attività didattico-laboratoriali sull’imprenditorialità.
GUIDA METODOLOGICA PER I DOCENTI PER IL TRASFERIMENTO DI COMPETENZE IMPRENDITORIALI AGLI STUDENTI ATTRAVERSO LA PIATTAFORMA
Guida rivolta ai docenti finalizzata a guidarli nell’educazione all’imprenditorialità dei loro studenti. I docenti rappresentano il principale veicolo di trasmissione delle conoscenze agli studenti e assicurano la sostenibilità della piattaforma.
MOOC E VIDEO TUTORIAL
Formazione cognitiva dei docenti attraverso video tutorial caricati nella piattaforma MOOC (IO5/B) e formazione pratica attraverso l’esperienza di mobilità (C1) e i laboratori, durante i quali i docenti potranno utilizzare le competenze acquisite per formare i propri studenti.
RISULTATO FINALE DEL PROGETTO
L’utilizzo congiunto della piattaforma da parte delle scuole partner nei differenti paesi europei, le quali giocheranno assieme, rappresentando aziende del proprio paese. Tale schema consentirà di inserire proattivamente elementi didattici rivolti nello specifico alle competenze legate all’internazionalizzazione.
MOBILITÀ ALL’ESTERO
EVENTO MOLTIPLICATORE
PRODOTTI DEL PROGETTO
REPORT ANALISI DEI BISOGNI
Analisi bisogni di educazione all’imprenditorialità degli studenti degli istituti di istruzione superiore di secondo grado (tecnici, professionali o licei) in Italia e negli altri paesi europei coinvolti. Lo studio servirà a capire i gap metodologici esistenti nei processi di trasferimento delle competenze imprenditoriali e far emergere le eventuali buone pratiche.
MATRICE RISULTATI DI APPRENDIMENTO PER I DOCENTI E STUDENTI
Documento di testo, organizzato in unità e rispettivi risultati di apprendimento in accordo con metodologia ECVET (Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 giugno 2009 sull’istituzione di un sistema europeo di crediti per l’istruzione e la formazione professionale (ECVET) 2009/C 155/02), quadro EntreComp (The Entrepreneurship Competence Framework, EC, 2018) e documento “L’educazione all’imprenditorialità a scuola in Europa” de I Quaderni di Eurydice Italia, 2017.
PIATTAFORMA SERIOUS GAME
Strumento didattico-digitale gratuito, sotto forma di serious gaming, a disposizione dei docenti per attività didattico-laboratoriali sull’imprenditorialità.
-- link al gioco "https://games.self-e.eu/"
GUIDA METODOLOGICA PER I DOCENTI PER IL TRASFERIMENTO DI COMPETENZE IMPRENDITORIALI
AGLI STUDENTI ATTRAVERSO LA PIATTAFORMA
Guida rivolta ai docenti finalizzata a guidarli nell’educazione all’imprenditorialità dei loro studenti. I docenti rappresentano il principale veicolo di trasmissione delle conoscenze agli studenti e assicurano la sostenibilità della piattaforma.
MOOC E VIDEO TUTORIAL
Formazione cognitiva dei docenti attraverso video tutorial caricati nella piattaforma MOOC (IO5/B) e formazione pratica attraverso l’esperienza di mobilità (C1) e i laboratori, durante i quali i docenti potranno utilizzare le competenze acquisite per formare i propri studenti.
RISULTATO FINALE DEL PROGETTO
L’utilizzo congiunto della piattaforma da parte delle scuole partner nei differenti paesi europei, le quali giocheranno assieme, rappresentando aziende del proprio paese. Tale schema consentirà di inserire proattivamente elementi didattici rivolti nello specifico alle competenze legate all’internazionalizzazione.
MOBILITÀ ALL’ESTERO
Forssa (Finland)
Learning/teaching/training activities in Forssa for teachers, 24/04/2022 > 30/04/2022.
EVENTO MOLTIPLICATORE
Firenze (Italia)
07/06/2022
