
Tavoitteet
Tavoitteet
Yleiset
Vahvistetaan toisen asteen oppilaitosten yrittäjyyskoulutusta Euroopan tasolla opettamalla heille, miksi yrittäjyystaidot ovat välttämättömiä ja hyödyllisiä, samalla kun edistetään hyvien käytäntöjen vaihtoa kumppaneiden kanssa.
Erityistavoitteet
Parannetaan opiskelijoiden yrittäjyystaitoja luomalla ja suunnittelemalla innovatiivisia tieto- ja viestintätekniikkaan perustuvia työkaluja, kuten ilmaisia digitaalisia pelialustoja, jotka voivat tuottaa EntreComp-kehossa.
Parannetaan opettajien opetusmenetelmiä kehittämällä ja uusilla yrittäjyyspolkuja, kuten opetuspelialustan avulla.
Yleistavoite
Vahvistetaan lukiolaisten yrittäjyyskoulutusta Euroopan tasolla selittämällä heille, miksi yrittäjyystaidot ovat tärkeitä ja hyödyllisiä, ja myös hyödyntämään hyvien käytäntöjen vaihtoa kumppaneiden kanssa.
Erityiset tavoitteet
Parannetaan opiskelijoiden yrittäjyystaitojen hankkimista luomalla ja käyttämällä innovatiivisia tieto- ja viestintätekniikkaan perustuvia työkaluja, kuten ilmainen digitaalinen pelialusta yrittäjyyskouluille kouluissa, joiden sisältö viittaa EntreComp-kehykseen.
Parannetaan opettajien opetusmenetelmiä kehittämällä ja käyttämällä uusia koulutusmenetelmiä yrittäjyyspolkujen kehittämiseksi, jotka toteutetaan tässä erityistapauksessa käyttämällä luotavaa vakavaa pelialustaa.
EDUNSAAJIEN ODOTETUT TULOKSET
Opiskelijat
(Entrecompe 2016)
Ideat ja mahdollisuudet: mahdollisuuksien, luovuuden, vision, arvokkaiden ideoiden, eettisten ja kestävien ideoiden tunnistaminen.
Resurssit: itsetietoisuus ja itsetehokkuus, motivaatio ja sitkeys, mobilisoi resursseja, taloudellinen-taloudellinen tieto, mobilisoi muita.
Toimi: aloite, suunnitella ja hallita, kohdata epävarmuus ja riski, työskennellä muiden kanssa, oppia kokemuksesta.
Opiskelijat
(Eurydice Italia 2017)
Projektipohjainen lähestymistapa (projektinhallinta).
Didaktiikka tapaustutkimuksiin oppikirjojen käytön lisäksi.
Monitieteinen lähestymistapa.
Ryhmäprosessin hallinta ja vuorovaikutus;
Valmennus (eikä opettajana) opiskelijoille;
Digitaalinen koulutus ja vakava pelaaminen.
TULOKSET TUENSAAJILLE
Opiskelijat
(Entrecompe 2016)
Ideat ja mahdollisuudet: mahdollisuuksien, luovuuden, vision, eettisten ja kestävien kehityksen tunnistaminen.
Resurssit: itsetietoisuus ja tehokkuus, motivaatio ja sitkeys, resurssien, taloudellinen tieto.
Toiminta: aloite, suunnittelu ja hallinta, epävarmuus ja riskit, työskentely muiden kanssa, kokemuksista oppiminen
Opiskelijat
(Eurydice Italia 2017)
Projektipohjainen lähestymistapa (projektinhallinta).
Didaktiikka tapaustutkimuksiin oppikirjojen käytön lisäksi.
Monitieteinen lähestymistapa.
Ryhmäprosessin hallinta ja vuorovaikutus;
Valmennus (eikä opettajana) opiskelijoille;
Digitaalinen koulutus ja vakava pelaaminen.
