OBIETTIVI

 

OBIETTIVI

Potenziare l’educazione all’imprenditorialità degli studenti delle scuole secondarie di secondo grado a livello europeo, spiegando loro perché le competenze imprenditoriali sono importanti e utili, facendo leva anche sullo scambio di buone pratiche con i partner.

Migliorare il processo di acquisizione delle competenze imprenditoriali degli studenti attraverso la realizzazione e l’uso di strumenti innovativi basati sulle TIC, quale una piattaforma digitale di gioco gratuita per i laboratori di imprenditorialità nelle scuole, i cui contenuti avranno come riferimento il framework EntreComp;

Migliorare le metodologie di insegnamento dei docenti, attraverso l’elaborazione e l’uso di nuove modalità di formazione sullo sviluppo di percorsi imprenditoriali da effettuarsi, nel caso specifico, attraverso l’uso della piattaforma di serious gaming che verrà creata.


Potenziare l’educazione all’imprenditorialità degli studenti delle scuole secondarie di secondo grado a livello europeo, spiegando loro perché le competenze imprenditoriali sono importanti e utili, facendo leva anche sullo scambio di buone pratiche con i partner.

Migliorare il processo di acquisizione delle competenze imprenditoriali degli studenti attraverso la realizzazione e l’uso di strumenti innovativi basati sulle TIC, quale una piattaforma digitale di gioco gratuita per i laboratori di imprenditorialità nelle scuole, i cui contenuti avranno come riferimento il framework EntreComp;

Migliorare le metodologie di insegnamento dei docenti, attraverso l’elaborazione e l’uso di nuove modalità di formazione sullo sviluppo di percorsi imprenditoriali da effettuarsi, nel caso specifico, attraverso l’uso della piattaforma di serious gaming che verrà creata.

RISULTATI ATTESI PER I BENEFICIARI

Idee e opportunità: riconoscere le opportunità, creatività, vision, idee di valore, idee etiche e sostenibili.

Risorse: autoconsapevolezza e autoefficacia, motivazione e perseveranza, mobilitare risorse, conoscenze economico-finanziarie, mobilitare gli altri.

Azione: prendere l’iniziativa, pianificare e gestire, fronteggiare incertezza e rischio, lavorare con gli altri, imparare dall’esperienza.

Approccio basato su progetti (Project Management).
Didattica per casi di studio oltre all’utilizzo di libri di testo.

Approccio interdisciplinare.

Gestione processi di gruppo e interazione nei gruppi;

Coaching (e non da docente) per gli studenti;

Didattica digitale e serious gaming.

 

RISULTATI ATTESI PER I BENEFICIARI

Idee e opportunità: riconoscere le opportunità, creatività, vision, idee di valore, idee etiche e sostenibili.

Risorse: autoconsapevolezza e autoefficacia, motivazione e perseveranza, mobilitare risorse, conoscenze economico-finanziarie, mobilitare gli altri.

Azione: prendere l’iniziativa, pianificare e gestire, fronteggiare incertezza e rischio, lavorare con gli altri, imparare dall’esperienza.

Approccio basato su progetti (Project Management).
Didattica per casi di studio oltre all’utilizzo di libri di testo.

Approccio interdisciplinare.

Gestione processi di gruppo e interazione nei gruppi;

Coaching (e non da docente) per gli studenti;

Didattica digitale e serious gaming.

 
 
 
 
 
Raggruppa 5
Raggruppa 7
Raggruppa 8
 
Italiano